La nuova filosofia dell’apprendimento diventa l’innovativa formazione dei giovani e si evidenzia dalla volontà dei colossi del web nel promuovere le attività ludiche online. «I giochi completi acquistabili su Google Play Instant – si legge in un paragrafo della Comunicazione Ufficiale ai Google Developer – sono idonei a essere messi in evidenza nella pagina iniziale dell’app Google Play Games. Questi giochi istantanei sono completi, non soltanto versioni di prova. I giocatori toccano il pulsante Riproduzione istantanea per giocare al gioco completo senza la necessità di installarlo prima. L’app Google Play Games è una superficie altamente visibile con centinaia di milioni di utenti attivi a livello globale. Questo programma è una grande opportunità per gli sviluppatori di giochi di piccole dimensioni, al fine di favorire la crescita del loro pubblico e il loro business confezionando il loro gioco completo mediante Google Play Instant (con supporto per acquisti in-app e monetizzazione degli annunci)». La rivoluzione del mercato online aumenta in maniera consistente il business delle imprese che lavorano sul web, influenza le scelte dell’etica di impresa, stravolge le modalità del divertimento degli adolescenti, preoccupa il percorso educativo, compromette negativamente la formazione. La presenza nel panorama economico è necessariamente uno scopo primario per il modus operandi di queste aziende; diventa necessario controllare gli sviluppi di un settore come quello dei giochi rispetto a un altro.
Il mondo dei giochi
«Il mondo dei videogiochi sta esplodendo e si sta affermando – commenta Pasquale Aiello, presidente dell’Ente Nazionale per la Trasformazione del Digitale e l’Innovazione – in maniera prepotente nel settore dell’intrattenimento. Nel 2019 il mercato ha superato 120 miliardi di dollari, doppiando quasi quello del cinema fermo a 80 miliardi di dollari. Il gaming, soltanto nel 2019, ha segnato un +3%, un trend netto che ha ancora ampi margini di crescita. Cosa succede quando uno dei colossi dell’economia del nuovo millennio, come Google, inizia a fiutare l’affare e decide di diventare uno dei principali attori del mercato? Lo stravolge e lo tenta di innovare a modo suo». Le politiche educative di una nazione devono imporre regole a tutela delle persone, soprattutto se queste innovazioni riguardano i ragazzi. Il business non può essere il regolatore dell’educazione perché non tutte le imprese rispettano i canoni dell’etica di impresa che deve essere sempre al primo posto per tutelare produzione e coinvolgimento degli acquirenti in un contesto salvaguardato.
Conseguenze sulla salute
«Nel 2019, con la collaborazione di professionisti – commenta Pasquale Mario Bacco, medico ricercatore – quali alcuni magistrati, psichiatri e sociologi, ho partecipato insieme ai colleghi medici legali, ad uno studio su oltre 200 casi di adolescenti e giovani adulti che presentavano fenomeni di dipendenza da varie forme di gioco (ludopatia). Il dato più interessante è il ruolo fondamentale che hanno avuto nella nascita di queste sindromi dei giochi cosiddetti semplici, cioè i giochi gratuiti presenti su molte piattaforme ad uso e disponibilità, gratuita o quasi, di chiunque. Anche dai risultati di una serie di indagini, derivava che il ruolo di questi cosiddetti giochi non era tanto quello di iniziare alla strada del gioco, soprattutto quello di individuare soggetti con una predisposizione alla dipendenza. Conseguentemente con quelle che sono le disponibilità tecnologiche attuali, le persone venivano indirizzate con il retargeting molto comune sulle piattaforme come Google. Da questo deriva l’assoluta necessità a limitare in maniera importante tale forme di gioco, solo all’apparenza innocui».
Il mondo Google sta allarmando i competitor e in che modo?
«In primis Il 19 novembre 2019 introduce Google Stadia, con lo scopo di attaccare lo storico mercato delle console fisiche – afferma Pasquale Aiello – del mondo nipponico e statunitense (Sony, Nintendo, Xbox). È utile ricordare che Stadia nasce per raggiungere player che non hanno le stesse possibilità economiche di altri; quindi nuovamente una scelta di massa e se vogliamo “inclusiva”. La novità sta nel fatto che Google Stadia non è una console fisica, si attiva direttamente sul browser Crome oppure dal device portatile (Smartphone, tablet). La logica classica di obsolescenza programmata per cui si passava dalla versione 2 alla 3, tipica del mondo videoludico inizia dunque ad essere scardinata. Gli aggiornamenti infatti sono sul software e non più sull’hardware. Con Google Stadia si comprano o fittano i giochi e basta, senza rincorrere l’ultima console fisica in vendita. La rivoluzione di Google non si arresta e ora punta a stravolgere un altro mercato nel gaming: giochi per smartphone. I giochi sul telefono, legati allo sviluppo delle applicazioni, è uno dei più redditizi in assoluto. Basti pensare al successo dei tanti giochi da telefono per tutte le fasce d’età con oltre 100 milioni di volte: Candy Crash Saga, Cash of Clans, Fruit Ninja, Subway Surfers, 8 Ball Pool. L’idea di Google è quello di far saltare un passaggio. Smettere di produrre applicazioni per i videogiochi e renderle immediatamente fruibili direttamente su Google, senza intermediari. Apri Google ed inizi a giocare al gioco completo (non le beta) in modo immediato. L’effetto potenziale – conclude Pasquale Aiello – è quello di incrementare il numero dei giocatori, perché si semplifica la procedura e si può anche ovviare il problema di memoria dei device nell’installazioni di pesanti applicazioni. Quando si tratta di questi numeri conseguentemente ad essere fortemente influenzato è anche il settore della pubblicità (advertising) che gioca un ruolo essenziale. La questione impatta anche il ruolo dei programmatori che dovranno reinventarsi e adattarsi a questa evoluzione del mercato per cogliere opportunità».
Francesco Fravolini
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